2025年9月26日,《Hades II》追究推出。这款由 Supergiant Games 拓荒的动作扮装束演游戏,是其前作《Hades》的续篇,再度将古希腊传闻与 Roguelike(肉鸽)游戏机制巧妙和会。玩家将饰演冥王哈迪斯与珀耳塞福涅的女儿:墨利诺厄,一位年青的女巫,为了艰难时代之神克洛诺斯对总计这个词奥林匹斯宇宙步骤的碎裂而踏上征程。游戏延续了前作的中枢结构:在络续的战斗失败与重启中推动故事,通过每一次“物化回家”的经由,与冥界亲东说念主、奥林匹斯众神和其他神祇冉冉设置研究。《Hades II》秉承前作的好意思术作风与厚谊张力葡萄京娱乐网站app(中国)官方网站,更在主题上转向了“家庭”与“庆幸”的交汇,以一个女性主角的视角,讲明一段对于挣脱血统敛迹、领略亲情复杂性的不朽轮回。
Hades2 启动界面
一、轮回机制的叙事结构与意思意思
领先,咱们不错把《Hades II》中的轮回肉鸽机制视为一种“时代轮回”(time loop)叙事计谋。时代轮回在体裁、影视、游戏中都有丰富传统:扮装在某个时代段内络续重复履历同样的事件,平素带着变动或挂念的才调,冉冉寻求冲破或转动这一轮回。time loop的界说是:“时代轮回是虚拟作品中的一种情节安设,其中扮装会从头履历某段时代,时常屡次重复,直至某些要求得意才得以冲破轮回。”[1]在游戏序论中,这种轮回不仅是情节重置,还触及玩家的挂念、取舍、探索与积存。 Lahdenperä在其著作中就把时代轮回看作“可被游戏扮装、玩家或两者同期体验的景象”。在这个视角下,时代轮回不仅是机制,亦然上演性叙事技能:游戏通过轮回赐与玩家“回到早先但保有训诫”的才调,让故事在重复中变形、在重复中累积意思意思。在主流叙事中,时代轮回常被视为一种正响应机制(positive feedback loop),正本看似无穷重复的结构在某个时刻垮塌或被冲破,从而推动剧情上前。
张开剩余88%换言之,轮回机制自身就带有张力:玩家既但愿突破轮回,也被机制遐想所牵引,一遍遍重来。恰是在这种张力中,叙事才能层层张开。把这套表面带回到《Hades II》:游戏设定里墨利诺厄失败后被拉回冥府、再次濒临神祇与一火灵的对话。重返这照旧由,每次都是一次“重置的叙事早先”:玩家保有某些才调、资源、挂念,但宇宙与 NPC 对话结构、可交互旅途、剧情节点可能发生变化。这种“既相似又不同”的轮回体验,是机制对话叙事的一种姿色。在许多选择轮回机制的游戏中,玩家的训诫累积是机制遐想的中枢:举例《Deathloop》中的玩家讹诈前几次轮回中赢得的谍报、资源来逐步搭建破解旅途。《Hades II》中亦然雷同机制:即使你在某轮失败,但可能开启了新的神祇对话、支线剧情、身份揭露等。这种“失败即进程”的遐想,恰是将叙事结构融入机制的体现。更直不雅地说,玩家在一个又一个回合中,像是在重读并吞个家庭故事的不同版块:你知说念父亲可能若何修起、祖母可能若何话语、气愤神祇可能布下什么局;你带着这些预期且归,每一次尝试都在揭开新的面纱。这么的机制,使得家庭、家系、玄妙这些主题在玩家的脸色中被反复问询、反复激活。在游戏机制与叙事结构的整合上,展现出一种复杂的交汇:玩家在反复物化与重启的经由中,既推动了扮装成长与宇宙构建,也在络续深化游戏中中枢的家庭主题。物化并非额外,而是一种“回家”的旅途,玩家所饰演的女巫墨利诺厄,每次失足后都会被送回三歧路口,濒临神祇、一火灵与亲族的交互。这种机制不仅具有本领层面的遐想巧想,更在叙事层面构建起一种络续“重返家庭”的隐喻张力。
每次物化界面都会骄横“时代遥远不会罢手”,然后回到并吞个处所。
二、轮回机制中的“重返”与家庭张力
为了领略游戏中“轮回–家庭”之间的深层关联,在此有必要引入脸色学中一个关键表面框架:家庭系统表面(Family Systems Theory)。该表面由精神分析学者 Murray Bowen 在20世纪提倡,以为家庭并非单个个体的集中,而是一个互动性极强、具有自组织才调的厚谊系统,每个成员的活动都与合座良好研究。家庭中的扮装畛域、相通模式、代际传递等问题,时常在冲突中反复重演,组成所谓的“厚谊回路”。
在这个意思意思上,《Hades II》的轮回机制正与家庭系统表面中的响应系统结构形成照耀。墨利诺厄与其父亲哈迪斯、母亲珀耳塞福涅、祖父克洛诺斯之间,不单是身份上的支属关连,更组成了一个多重响应的家庭厚谊麇集。每一次物化,都是一次系统崩解后的“重启”;每一次复返冥府的对话,都是一次畛域的从头界定与家庭系统的自我调遣。Knapp 在将家庭系统表面用于体裁扮装研究时指出,家庭关连的多重张力在演义中时常通过“反复事件”与“递进性冲突”加以张开。而在游戏中,这种张力被进一步结构化为机制:墨利诺厄在每一轮游戏中的有贪图,径直影响着眷属成员的立场、身份界定与后续剧情。这种从机制层面生成的家庭张力,使得游戏不仅是一次次战斗的集中,亦然一场对于身份、血统与庆幸的络续谈判。
此外,家庭系统表面中最具启发性的不雅点是“代际传递(multigenerational transmission)”主张,即家庭中的活动模式、价值不雅与未照顾的厚谊冲突,会跨代接收。在《Hades II》中,这少量体现得尤为卓著。游戏的主邪派并非传统意思意思上的泼辣势力,而是时代之神克洛诺斯,墨利诺厄的祖父。这种设定不仅复现了希腊传闻中父子相残、权利更迭的中枢母题,也标记了“宿命性”这一家庭叙事的深层主题:祖宗的取舍、父母的决定、家庭的生机,在一代代东说念主的灵魂中留住难以消除的钤记。
集中机制与表面,咱们不错更了了地看到《Hades II》如何通过轮回叙事,建构出一个厚谊密度极高的家庭叙事体验。领先,每次失败与重返都不单是是机制设定的“重开”,而是一次次“厚谊回路”的激活。玩家每次与哈迪斯、赫卡忒、赫尔墨斯、珀耳塞福涅等神祇对话,都是在上一轮训诫的基础上进一步推动对家庭关连的领略,你启动领略他们为奈何此冷淡、为何有所壅塞,也意志到我方在这个系统中的定位络续变化。其次,这种体验并非一成不变,而是机制性的动态生成。举例,部分心祇的立场、出场、扶持频率会因玩家此前的取舍而改变。这种“系统挂念”机制意味着,家庭系统在络续“响应”玩家的活动。这种机制遐想让游戏体验呈现出雷同竟然家庭互动的复杂性:你说过的话、你作念过的事,不会被皆备渐忘,它们会像隐形的手一样在后续关连中留住陈迹。更重要的是,这种家庭体验不再是一种“配景叙事”,而是一种“机制镶嵌”。家庭不是某段剧情发生的地点,而是游戏玩法中的一种结构存在:每一次干预冥府,就像是一场脸色对话;每一次重返三歧路口,都像是在家庭系统中从头找寻均衡点。
三、在传闻叙事的外壳下,是一个对于家庭的不朽戏院
在《Hades II》中,Supergiant Games 再次构筑了一个包裹于精深传闻外壳中的“亲情戏院”。这部作品延续了前作《Hades》的设定,以古希腊神祇的眷属体系为框架,围绕冥王哈迪斯一系的后代张开故事,但是其真确打动东说念主心的,从来不是神明之间如何主管庆幸、摒弃时代,而是那些极其巧妙、日常、近似东说念主类生存中重复上演的家庭冲突。
若是说《Hades》讲明的是男儿扎格列欧斯逃离冥府、寻找母亲的历程,是一部“芳华期子女与父亲的冲突寓言”,那么《Hades II》的故事就更进一步,将代际矛盾推向三代共存的复杂样式。主角墨利诺厄(Melinoë)不仅要对抗她的祖父克洛诺斯,还要濒临父亲哈迪斯的千里默与荫藏,乃至于总计这个词神祇眷属的不雅望与期待。游戏的机制与剧情之间良好耦合,使得这种家庭张力成为体验的基础:每一次失败,都是一次“回家”,而每一次“回家”,都是一场对亲情结构的从头不雅察和体验。
游戏截图。古希腊壁画和瓶画是险些不会出现此类家庭图的。
这使得《Hades II》的“轮回”机制,不单是是时代结构上的遐想技巧,而成为了家庭冲突的一种厚谊隐喻:家庭问题无法一次性照顾,它只可在反复交谈、失败、再试图领略中冷静地上前推动。这种设定颇有现实意味:家庭从不是一场战斗不错拆伙的战场,而是一场你必须一次次复返的厚谊围场。在文本层面,游戏提供了丰富的亲情细节。举例,克洛诺斯并非单纯的“最终邪派”,他在许多片断中阐述出某种失意与脆弱,他对时代的摒弃既是力量亦然黑白;哈迪斯天然恒久面无色彩,却在幽微口吻与举动中流披露压抑的厚谊;珀耳塞福涅恒久保持着某种母性的千里静与距离。这些扮装的塑造,既允洽他们在希腊传闻中的原型,又被赋予了现代东说念主对“父母”“祖父母”“家庭代际关连”的投射。而墨利诺厄行为中间的“连络者”,她既是“女巫”,亦然“冥王之女”,其旅程即是一场在这复杂家庭结构中寻找自我认可的位置的经由。她从不是为救助宇宙而战,而是为了给杂乱的家庭关连找到一个出口。
但是,这种以亲情为中枢的传闻叙事,在泰西主流玩家圈中却激发了不小的争议,尤其是在游戏的“大团圆式”结局部分,成为了许多商议的焦点。在结局中,玩家最终不仅打败了克洛诺斯,还见证了神祇眷属的某种意思意思上的集体息争:冥府从头复原步骤,克洛诺斯阐述出悔意,众神放下敌意,眷属成员之间终于敞喜悦扉,也曾的代际裂痕仿佛在一场共同战斗之后达成了领略与诞生。
结局CG图之一。
这种“包饺子式”的收尾姿色,在部分玩家看来,显得突兀致使有些违和。Reddit 上有不少帖文抒发了这种不适感,致使连一些主流游戏媒体也指出了游戏在节律和处理上的问题。这些月旦指向的中枢问题在于:游戏前期与中期通过反复轮回和对话积存了极大的厚谊张力,塑造了一个权利与厚谊交错的眷属麇集;但到了扫尾阶段,这些深远的厚谊裂痕却被“快速息争”所替代,导致一种脸色落差感。很是是克洛诺斯的“回心转意”桥段,天然有一定铺垫,却依旧显得“过于蔼然”“过于空想”。
泰西玩家对这种结局的不适,也许不错归结为对故事结构生机的互异。西方主流叙事传统强调矛盾的正面交锋、个体对轨制或庆幸的绝对叛逆。而在《Hades II》的结局中,这种对抗最终被指点向“息争”与“共存”,家庭成员不是被打败、粉碎或充军,而是被从头选择进系统之中。这种情节处理,更雷同于东亚文化中所老练的“家庭共同体复归”叙事模式,而非“改换性重构”。
四、传闻再造:从权利冲突到家庭叙事的厚谊化转译
若是说《Hades II》的上层是以希腊传闻为框架的战斗与救赎的史诗叙事,那么其更深处的结构,实则是一场穿越代际与身份的家庭伦理剧。通过对希腊传闻东说念主物谱系的虚拟与厚谊重构,Supergiant Games 将一个本属于传闻体系的神祇战争,改写为一段充满张力的东说念主性酌量。这种转译不仅体目下东说念主物之间称谓的改变与关连的重写,更体目下整部作品对于“家庭”这一厚谊单元的高度聚焦。这种厚谊化的传闻重写,并不忠于原始传闻的文本或结构。在竟然的古希腊传闻传统中,“冥府一家”的主张自身即是不存在的,更遑论像《Hades II》这么,在两个游戏均分歧设定扎格列欧斯(Zagreus)与墨利诺厄(Melinoë)为哈迪斯的男儿与女儿的剧情发展。
墨利诺厄在古希腊传闻中确有其名,但并未明确被归类为哈迪斯与珀耳塞福涅之女。在少数奥尔菲斯传统文件中,她被以为是冥界的幽影女神,与梦幻、豪恣和死者宇宙研究,但其降生与身份多有争议,且衰退系统纪录。更主流的说法以为,她可能是宙斯与珀耳塞福涅的女儿,而非哈迪斯之子女。前作东角扎格列欧斯亦是如斯:他在奥尔菲斯教义中是酒神狄俄尼索斯的原型之一,与哈迪斯有标记重复,但并无了了家系线索证实其为冥王之子。因此,《Hades》与《Hades II》以“冥王之子/女”为中枢建构的家系,实为脚本需要与文化厚谊的双重想象构造。其次,在原始传闻中,奥林匹斯神与泰坦神族的冲突施行上是“天地步骤的更迭”,并不具备现代意思意思上的家庭伦理特征。克洛诺斯吞子并非源于父爱错位,而是因为预言其子将推翻我方,是典型的“王权更迭”式母题。宙斯率众神反叛,打败克洛诺斯与泰坦众神,是神王步骤重塑的标记。总计这个词泰坦战争并非私东说念主恩仇,更非祖孙伦理的悲催,而是一场标记意思意思上的政事与天地冲突。换句话说,古希腊传闻并未强调神祇之间的“家庭厚谊”结构,也险些不会在文本中使用“父亲”“母亲”“祖父”“孙女”这类名称来处理扮装关连。神祇的称谓多为神职、限制、才调而非支属身份。举例,哈迪斯是冥界之主、克洛诺斯是时代的标记,而非“慈父”与“严祖”。
《Hades II》的最大叙事计谋之一,是将综合的传闻谱系“家庭化”处理。这不仅体目下扮装称谓的家庭化,更在于东说念主物性情、剧情遐想与事件走向都围绕“家庭关连”张开。这类遐想体目下多个方面,如亲情对话的时时使用:游戏的对话文本充满了“你从未领略我”“你从未告诉我真相”“我只想保护你”之类的语句,仿佛墨利诺厄与哈迪斯、克洛诺斯之间的关连是某种现代家庭伦理剧的浓缩版块;克洛诺斯在传统传闻中是冷情吞子的暴君标记,而在《Hades II》中,他被塑酿成一个掌控时代、但深陷颓败与报怨的老者。他的“赎罪”与“懊丧”在游戏结局被处理为厚谊上涨节点。整部作品构建的是一种“跨三代”的厚谊结构:祖父的压迫、父亲的千里默、女儿的不服与重建。这是现代叙事中极为老练的结构,却很难在古希腊传闻中找到对应的原型。换句话说,Supergiant 将古典神祇从头界说为领有心理、创伤、需求的个体,并通过一套现代家庭伦理话语将其彼此连络。在这个框架中,神祇不再是至高泰斗的化身,而是与咱们一样履历“厚谊断裂—冲突爆发—领略诞生”的普通“家庭成员”。这套机制不仅增强了玩家的代入感,也组成了故事的一种关爱底色。游戏从未饱读吹玩家绝对袪除某位扮装,而是恒久保管一种“领略比粉碎更专诚想”的基调。
这种对于家庭的叙事姿色让笔者对其主创团队配景有了兴味,在 Supergiant 团队成员名单中,如实不错看到几许具有东亚姓名的拓荒者和遐想东说念主员,且占比颇高(如方法员 Allen Zhang、好意思术遐想师 Claire Hsu 等)。天然无法断言他们对剧情的具体孝顺,但不可否定,团队的文化种种性为游戏的叙事作风注入了某种可能性:将古典传闻的冷冽权利逻辑,温煦地重写为东亚叙事传统中老练的家庭共同体结构。
东亚文化,尤其是儒家文化传统中,极为强调“家庭”“代际伦理”“孝说念”“亲情的互通与接收”这一价值体系。在好多东亚影视、演义与戏剧中,大团圆结局并不被视为消失,而是对“家景回顾”空想情景的拆伙。即便故事充满伤害、误解与裂痕,最终仍要收于“重聚”“息争”“领略”“血浓于水”的文化逻辑之中。
《Hades II》的结局正体现了这一价值逻辑。克洛诺斯悔过,眷属关连骄横,墨利诺厄完成了对自我身份的阐述,也完成了对眷属麇集的重建。这种息争式结局天然在泰西玩家中激发争议,但若从东亚叙事传统角度看,却是一个叙事闭环的文化性完成。这种改写之是以成立,不仅因为文本自身逻辑自洽,更因为它设置了一种跨文化的厚谊桥梁:即便你不是神,也能领略家庭的断裂与诞生;即便你辨别传闻,也会被其中的“家东说念主之间如何领略彼此”所打动。
结语:传闻的重写与共情的收效
《Hades II》之是以成为一款在专家范围内赢得平淡共识的叙事型游戏,其收效不啻于精妙的战斗机制与好意思术作风,更在于其巧妙地将古希腊传闻的结构设定,转动为可被现代玩家共情的家庭厚谊剧。游戏讹诈“物化-回顾-对话-再动身”的轮回机制,将综合的神祇谱系具象为厚谊反复发生的家庭伦理麇集,让每一次失败都不单是是一次战斗的拆伙,更是一次厚谊关连的重启与探询。
这种叙事计谋既是对古典传闻的重构,亦然对文化脸色的深度贴合:泰西玩家在精深设定与家庭关连的厚谊张力中体验神明的东说念主性,而对家庭伦理叙事极为明锐的中国玩家,则在“父女误解”“祖孙泰斗冲突”与“家庭终将回顾”的结构中,看到了老练的叙事形态与厚谊逻辑。恰是这套“传闻设定 + 家庭轮回”的机制,使《Hades II》在东西方文化语境中均能被不同玩家以不同姿色深远领略与共情。
在这一切的背后,是拓荒者对文化结构的明锐,对叙事后劲的把捏,以及对东说念主类共通训诫,对家庭关连的深远体认。《Hades II》解说,哪怕在最远方的传闻里,东说念主们依然在寻找包摄与领略;哪怕是神,也弗成消失家庭的重力。
谨慎:
[1] Langford, David, et al. “Time Loop.” The Encyclopedia of Science Fiction, edited by John Clute et al., Gollancz, http://sf-encyclopedia.com/entry/time_loop.
参考文件:
Bowen, Murray. Family Evaluation: An Approach Based on Bowen Theory. (与 Kerr 合著). W. W. Norton, 1988.
Buxton葡萄京娱乐网站app(中国)官方网站, Richard. The Complete World of Greek Mythology. Thames & Hudson, 2004.
发布于:上海市